NPC: NON PLAYABLE CHARACTER

15/ABR/19 – 27/ABR/19

Curator: LESLY FONSECA TUNDIDOR

Vuk Cosic (Slovenia) / Yucef Merhi (Venezuela) / Christian Oyarzún Roa (Chile)
Nina Coulson (UK) / Hamilton Mestizo (Colombia) / Filio Gálvez (Cuba)
El Diletante Digital (Cuba) / Rewell Altunaga (Cuba) / Naivy Pérez (Cuba)
Serones (Cuba) / Rodolfo Peraza (Cuba)

A new governability crisis has emerged, a side effect of what is now accepted as “social media warfare”. The thread titled “Are You an NPC?” started by an anonymous 4chan user on a video game message board (July 2016), unleashed a trolling campaign on social media Twitter platforms. As part of a fake maneuver, accompanied by slogans and a call to action, with misleading information regarding the midterm elections in the US, NPC (Non-Playable Character) spread out virally with over 1500 bots. The term “Non-Playable Character”, originally referred to a video game persona that is controlled by artificial intelligence or simple code, was given on Twitter to people who “autonomously follow group thinks and social trends”. In 2018 the meme was used for trolling all political adversaries that addressed its criteria, and the symbol established (in the hands of young gamers) the ideological battle within politics in the digital realm.

NPC: Non-Playable Character Open Studio explores how video game culture and the Internet have radically changed the politics, information and the field of art nowadays, especially in its production, distribution, and reception. The exhibition brings together a number of works with a variety of mediums—including paintings, drawings, site-specific actions, machinimas, video screenings, game VR and webVR-based projects— related to the broad effects of the game art industry and the Web on artistic practice and contemporary culture.

Topics explored in the exhibition include emergent digital communities and Internet as a platform for surveillance; ideological and political battles and resistance; the circulation and control of fake news and missed information; and a new perspective for virtual communities and subjectivities.

______________________

Una nueva crisis de gobernabilidad ha emergido, efecto paralelo de lo que hoy se conoce como “guerra en las redes sociales” (“social media warfare, en inglés”). La cadena titulada «¿Eres un NPC?», iniciada por un usuario anónimo de 4chan en un tablero de mensajes de videojuegos (julio, 2016), desencadenó la polémica campaña de trolling en la red social Twitter. Como parte de una maniobra falsa, con consignas y “call to action”, en relación a las elecciones de medio término en los Estados Unidos, el apelativo (Non-Playable Character, tomado de la jerga de los videojuegos), se propagó intencionalmente con más de 1500 bots en la plataforma.   El término “Personajes No Jugables” (NPC, siglas en inglés) originalmente referido a un rol dentro de los videojuegos controlado por inteligencia artificial o simple código, se ajustó en Twitter a personas que «seguían de forma autónoma los pensamientos y las tendencias sociales de grupo». Para el año 2018 acontece como el símbolo que estableció (en manos de gamers jóvenes) la batalla ideológica de la política en el reino digital, utilizando el meme como una definición de troll para todos los adversarios políticos que abordaban sus criterios.   NPC: Non-Playable Character Open Studio explora cómo la cultura de los videojuegos e Internet han modificado radicalmente la política, la información y el arte en la actualidad, especialmente en su producción, distribución y recepción. La exposición reúne un conjunto de obras ​—​cuya variedad de medios oscila entre pinturas, dibujos, ​site-specific​, machinimas y videojuegos en Realidad Virtual (y webVR)​— ​relacionados con los amplios efectos de la industria del entretenimiento y la Web como práctica artística y cultura contemporáneas. Los temas abordados en la muestra se refieren a las comunidades digitales emergentes e Internet como sitio de vigilancia; las batallas ideológicas y políticas de resistencia; la circulación y el control de noticias falsas e información perdida; así como nuevas perspectivas de grupos y subjetividades virtuales.